EFECTO
Se superponen tres pañuelos de papel, y se enrollan sobre sí mismos. El pañuelo de en medio tiene el dibujo de un fantasma.
Se desenrollan tras un soplido mágico para descubrir que el fantasma ha atravesado las paredes para escaparse.
MATERIAL
Tres pañuelos de papel y un bolígrafo.
EJECUCIÓN
Dibuja, lo mejor que puedas, un fantasma en el centro de uno de los pañuelos de papel.
A continuación pon los tres pañuelos uno encima del otro con una de las esquinas señalando hacia ti, ponlos ligeramente desplazados, formando una especia de escalerita. El pañuelo con el fantasma estará en el centro.
Empieza a enrollar los pañuelos como muestra el dibujo inferior.
Detente un par de veces mientras enrollas para comentar algo del juego. Continúa hasta que veas aparecer la punta del primero de los pañuelos por la parte superior, comenta algo. Y sigue enrollando.
Deberás dejar de enrollar cuando veas aparecer el segundo de los extremos. Sujeta dicho extremo con un dedo. Y haz que un espectador dé un soplido mágico.
Todo el conjunto se desenrollará y acabará con el pañuelo del fantasma arriba. Se ha liberado, ha atravesado las paredes.
NOTAS
Si no disponemos de bolígrafo podríamos fabricar nuestro fantasma haciendo unos agujeritos al papel para forma ojos y boca redondeada, al estilo del grito de Munch.
Este juego es sumamente simple, parece mentira que engañe a los espectadores, pero siempre lo hace. El mago se aprovecha de otra de las grandes lagunas de nuestra mente, la memoria.
Cuando enrollamos los tres pañuelos deberían asomar las tres puntas, pero sólo lo hacen dos. Esta es la esencia del truco. ¿Por qué no se da cuenta el público? Es algo tan obvio.
No lo hace por las distracciones que le provocamos. Mientras estamos enrollando paramos dos o tres veces para comentar algo, que deberá ser importante en medida de lo posible.
Estas interrupciones funcionan como paréntesis de olvido, como los magos lo llamamos.
Momentos que favorecen que la mente no recuerde el número de puntitas que salieron. Además tampoco estaban predispuestos a vigilar este aspecto.
Pero un espectador que está deseoso de descubrir la trampa no pierde ningún detalle, pero su mente sí. Su débil mente olvida y no da importancia a un detalle como éste.
Sin embargo si dejáramos un tiempo para pensar, o permitiéramos que el espectador probara con las servilletas de papel, quizás logrará hallar la solución.
Este juego es demasiado sencillo para permitir un análisis muy exhaustivo. Aguanta perfectamente el escrutinio durante la ejecución, pero no posterior.
Así que nuestra misión es hacer inmediatamente otro juego, u otra cosa importante que capte su atención, y aleje su mente de la resolución del enigma anterior.
Así de fáciles somos, nos dejamos llevar de un problema a otro sin darnos tiempo a resolver ninguno.